从《杀戮尖塔》开创卡牌构筑+Roguelike爬塔的核心范式起,Steam卡牌爬塔品类已从单点爆款走向百花齐放,成为游戏界的长青赛道,该品类以“一局一世界”为核心特质:随机生成的关卡、卡牌、遗物组合让每局体验都截然不同,既保留卡牌构筑的策略深度,又通过Roguelike机制降低重复感,平衡了硬核策略与 casual 游玩需求,后续作品如《怪物火车》《欺诈之地》等,或在阵营机制、叙事融合上做差异化创新,持续拓展品类边界,这种“核心玩法扎实+内容可无限重组+创新空间充足”的特质,让其既能吸引核心玩家反复钻研,又能通过新品不断破圈,成为支撑品类长青的关键密码。
凌晨1点27分,Steam好友列表里那个ID叫“塔底爬不上来”的朋友又亮着游戏状态——点进去看,他已经在《杀戮尖塔》里耗了427小时,此刻正对着一手“腐化+树枝”的战士牌组懊恼:早知道刚才不拿那张打击了,不然这把早通进阶20了。 你大概率也见过这样的人:嘴上喊着“打完这把就睡”,结果抬头天已经蒙蒙亮;明明上周才骂完“这BOSS设计得离谱”,转头又开了新档摸新职业;库存里躺着几十款3A大作,最后点开的还是那个卡牌界面、一层一层往上爬的小游戏。 这就是Steam平台上长盛不衰的“卡牌爬塔”品类——没有炸裂的开放世界,没有烧钱的 cinematic 演出,就靠着“抽牌、出牌、算费、爬层”的简单循环,愣是把自己玩成了独立游戏圈最能打的长青赛道,从2017年《杀戮尖塔》EA爆火到今天,六年时间里,这个赛道非但没有凉,反而长出了满坑满谷的新花样,把无数玩家牢牢钉在了爬塔的路上。
一场由《杀戮尖塔》点燃的Steam品类革命
很多人对卡牌爬塔的初印象,都绕不开2017年上线Steam抢先体验的《杀戮尖塔》。 在那之前,卡牌构筑(DBG)是桌游圈的小众爱好,Roguelike是独立游戏圈的自嗨品类,爬塔闯关更是老掉牙的关卡设计——没人想到把这三样东西捏到一起会爆发出这么大的能量:你不用像传统DBG那样凑半天牌友,不用记复杂的对局规则,开局一个基础牌组,每打一场怪就能选新卡、删废卡,每走一步都要在“走问号碰事件”“去商店删牌”“打精英拿遗物”之间做选择,死了就一切清零从头再来,每一局拿到的牌、碰到的事件、凑出来的套路全不一样。 这种“永远有新惊喜”的爽感直接戳中了Steam玩家的命门:EA阶段就卖了上百万份,玩家在线峰值一度冲进Steam前十,甚至逼得V社专门给它调整了Steam集换式卡牌的掉落规则——太多人挂着游戏刷卡牌了,更夸张的是它直接定义了整个品类的标准模板:卡牌构筑+Roguelike随机+层叠式地图爬塔+局外成长/局内Build的核心框架,后来几乎所有Steam上的卡牌爬塔游戏,骨子里都带着点《杀戮尖塔》的影子。 有人开玩笑说,《杀戮尖塔》给全世界独立游戏开发者指了条明路:原来不用大成本,只要把“随机+构筑+决策”的爽点做足,小团队也能在Steam上赚得盆满钵满。

Steam爬塔宇宙:把“打牌”玩出一万种花样
如果说《杀戮尖塔》是开宗立派的祖师,那Steam上后来的卡牌爬塔游戏,就是把这个门派的武功练到了百花齐放。 你想玩点硬核烧脑的?有《怪物火车》把“单层爬塔”改成了“多层列车防守”,你要同时守三层车厢,牌组联动能凑出一回合打空牌库秒BOSS的爽局,进阶难度高到能让硬核玩家熬几个通宵;还有《欺诈之地》把卡牌和RPG叙事捏到了一起,你打牌不仅要打怪,还要和NPC谈判、拉关系、走剧情,选不同的牌甚至会影响故事结局,把爬塔玩出了剧情沉浸感。 你想玩点轻松搞怪的?有《小丑牌》(Balatro)把扑克牌和爬塔结合,靠着同花顺、炸弹、同花的牌型凑Buff,一个小丑遗物就能让你的牌组伤害翻几十倍,2024年上线直接爆火,峰值在线破6万,成了Steam上半年最大的黑马,多少人本来只想摸10分钟,结果打了一通宵凑出来个“全彩金小丑牌组”;还有《骰死地牢》把卡牌换成了骰子,你扔出来的点数决定你能出什么招,运气和策略各占一半,爽感拉满。 甚至你想在爬塔里玩点别的品类,Steam也能给你找着:《暗黑地牢》的模组《黑色圣物匣》把暗黑风回合制和卡牌爬塔结合,压力值系统配着随机牌组,打一把手心全是汗;《Griftlands》(《欺诈之地》)教你在爬塔里嘴炮谈判,《杀戮尖塔》的知名MOD“崩坠”直接给游戏加了三个新职业、几十种新遗物,玩家做的内容比官方还多;还有最近火的《Cobalt Core》把太空科幻和时间循环加进爬塔里,你每次爬塔失败都会回到循环起点,慢慢解锁新卡牌、新剧情,把Roguelike的“重复游玩”玩出了叙事感。 打开Steam搜“卡牌爬塔”标签,你能翻到几百款游戏:有武侠风的《江湖十一》卡牌模式,有克苏鲁风的《遗忘之城》卡牌版,有和朋友联机互坑的《Pummel Party》卡牌模组,甚至还有上班摸鱼专用的窗口化极简爬塔小游戏——不管你是什么口味的玩家,总能在Steam的爬塔宇宙里找到对胃口的那一款。
为什么我们总在Steam里忍不住“再爬一层”?
很多人不理解:不就是来回出牌打怪吗?怎么就能让人熬几百个小时还不腻? 答案其实藏在卡牌爬塔最核心的魅力里:它给了你一种“完全可控的随机人生”。 现实里你做一个选择,要等几个月甚至几年才能看到结果,还经常被各种意外打乱计划;但在Steam的爬塔游戏里,你每一次选牌、每一次走地图、每一次花金币买遗物,结果都是即时反馈的:拿了这张“力量增幅”,下回合你就能多打5点伤害;删了这张“防御”,你牌库的回转速度就能快一截;赌一把走问号碰事件,要么拿到神级遗物直接起飞,要么碰到怪掉半血直接崩盘——这种“每一个决策都算数,每一次随机都有惊喜”的感觉,是太多线性3A游戏给不了的。 更妙的是它的“低负担爽感”:你不用花几十小时跑开放世界捡垃圾,不用记复杂的技能连招,打开游戏开一把,快的话20分钟打完,慢的话一个小时也能结算,死了也没什么惩罚,大不了开新档重来凑新Build,你可以在下班回家瘫在椅子上的时候开一把,可以在匹配排位等队友的时候摸一把,甚至可以在开会摸鱼的时候挂着窗口打——这种“随时能玩,随时能停,每把都有新乐子”的特性,刚好踩中了当代玩家的情绪需求。 Steam本身的生态更是给这个品类添了把火:创意工坊里数不清的MOD能给游戏续上无限寿命,你玩腻了原版职业就打MOD加新角色,玩腻了原版BOSS就打MOD加新关卡;鉴赏家、游戏主播们的安利总能让你挖到新的宝藏爬塔游戏;社区里玩家凑在一起聊“什么Build最强”“进阶20怎么过”,那种同好凑在一起研究的氛围,又把你牢牢粘在了这个圈子里。
现在打开Steam的热门游戏榜单,你还是能时不时看到卡牌爬塔游戏的影子:今天是《小丑牌》霸榜,明天是某个新出的武侠爬塔游戏冲进新品榜,《杀戮尖塔2》的官宣消息下面,几十万玩家蹲在评论区喊“出了必买”。 从一个小众的玩法混搭,到现在成了Steam上的长青赛道,卡牌爬塔从来不是什么“游戏圈的风口”,它只是踏踏实实地把“策略感、随机感、爽快感”做到了极致——毕竟对于玩家来说,永远会为“这把我能凑出神装翻盘”的期待买单,永远会享受“一局一世界,每把都新鲜”的快乐。 就像那个爬了400多小时还在进阶20卡着的朋友说的:“3A打通关了就没了,但爬塔啊,永远有下一把在等我。”