苹果应用商店对Steam相关应用的封锁,成为数字游戏市场“围墙花园”生态与开放理念博弈的典型缩影,苹果依托iOS系统的封闭生态规则,对第三方游戏平台设置严苛准入与分成限制,本质是维护自身应用商店的渠道垄断利益,而Steam代表的跨平台游戏分发模式,则追求更开放的内容流通与用户选择权,这场博弈既牵扯平台间的商业利益分配,也关乎数字内容市场的竞争规则走向,背后是全球范围内对互联网平台生态封闭性的监管关注,以及消费者对开放数字消费环境的诉求。
2024年秋,不少国内iOS用户突然发现,曾在App Store短暂上架的Steam官方应用“Steam Mobile”悄然下架,点进相关链接只留下“此项目不再提供”的冰冷提示,另一边,Steam Deck OLED在全球消费电子市场卖断货的消息,和苹果秋季发布会上主打3A游戏体验的iPhone 16 Pro形成了耐人寻味的对照——一边是占据全球PC游戏分发70%以上份额的开放游戏市场霸主,一边是手握全球高端移动硬件半壁江山、用App Store规则筑起围墙的科技巨头,两个看似赛道不同的玩家,围绕“市场”的拉锯战,早已从台面下的规则博弈,摆到了全球数亿玩家的眼前。
很多人对苹果和Steam的交集,最早的记忆还停留在2010年前后,那时候Mac电脑靠着轻薄设计和创意属性圈了一批用户,但游戏生态几乎是荒漠:想在Mac上玩个大作,要么折腾双系统,要么对着移植版的卡顿画面叹气,正是Valve(Steam母公司)在2010年正式推出Mac版Steam客户端,把《传送门2》《求生之路》等一批王牌作品带到macOS平台,才第一次让苹果用户意识到“原来Mac也能玩正经游戏”,那时候的双方更像互补的伙伴:苹果需要优质内容填补Mac的生态短板,Steam需要拓展PC之外的用户基本盘,在早期的苹果发布会上,甚至能看到Steam游戏作为Mac性能展示的案例出现。

但蜜月期没持续多久,矛盾的根源从一开始就埋在双方的底层逻辑里:Steam做的是“开放市场”——平台只做基础的分发、社区和反作弊服务,游戏定价权基本交给厂商,玩家买了游戏就永久拥有所有权,还能自由交易饰品、申请无理由退款,甚至可以绕开平台直接启动游戏;而苹果的App Store从诞生起就是“闭环市场”:所有应用必须经过苹果审核上架,所有内购必须走苹果支付通道并抽取30%的“苹果税”,用户和开发者都被牢牢框在苹果制定的规则里,当Steam试图把自己的市场逻辑延伸到苹果的地盘上,冲突自然一触即发。
第一次公开撕破脸是2020年的“堡垒之夜事件”:Epic Games为了规避苹果税,在《堡垒之夜》移动端里加入了第三方支付通道,被苹果直接下架应用,Epic反手把苹果告上了法庭,而Valve在这场风波里虽然没有直接下场,却悄悄在iOS端测试了Steam Link的云游戏功能——用户可以通过流媒体把PC端Steam库的游戏串流到iPhone上玩,不需要在App Store单独下载游戏,更不需要给苹果交任何分成,这个功能刚上线就被苹果紧急叫停,给出的理由是“违反应用商店审核规则”,明眼人都看得出来:苹果忌惮的从来不是串流功能本身,而是怕Steam绕开App Store的抽成体系,直接在自己的硬件上建起一个不受管控的游戏市场。
这种忌惮在Vision Pro发布后变得更加强烈,作为苹果押注下一个计算时代的硬件产品,Vision Pro的生态初期最缺的就是优质内容,而Steam手里握着数万款VR游戏资源,是全球最大的PC VR内容市场,Valve倒是第一时间表示会给Vision Pro做Steam Link适配,支持玩家串流Steam VR游戏,但苹果的态度始终暧昧:既没有公开拒绝适配,也始终没有给Steam VR开任何系统级的权限通道,甚至在Vision Pro的应用推荐里,刻意把自家的Apple Arcade订阅服务放在最显眼的位置,试图用订阅制的封闭内容生态,把Steam挡在空间计算市场的门外。
更有意思的是双方在全球市场监管下的微妙处境,这几年欧盟《数字市场法案》(DMA)逼着苹果开放第三方应用商店,允许用户侧载应用,不少玩家一度欢呼“终于能在iPhone上直接装Steam客户端买游戏了”,但苹果很快拿出了应对方案:第三方应用商店不仅要给苹果交“核心技术服务费”,每下载一次就要抽成,甚至连第三方支付通道也要收20%左右的佣金,算下来比原来的30%苹果税没低多少,Valve第一时间站出来吐槽苹果的新规“依然是在给开放市场设置壁垒”,但至今也没真的在欧盟iOS区推出独立的Steam应用商店——毕竟谁也不想花大成本做适配,最后还是给苹果“打工”。
苹果也不是完全不想和Steam握手言和,这两年Mac和iPhone的性能越做越强,M系列芯片甚至能流畅跑《生化危机4:重制版》这类3A大作,但苹果自己的游戏市场始终做不起来:Apple Arcade的订阅用户增长远低于预期,很多厂商不愿意花大成本给macOS做专属移植,核心原因就是苹果生态的用户付费习惯,早被App Store的1元付费、6元首充培养成了“轻付费”模式,和Steam用户动辄几百块买大作、为DLC和饰品花钱的重度付费市场完全是两个逻辑,去年苹果甚至主动找过Valve谈合作,希望能把Steam的游戏库引入Apple Silicon的Mac平台,但前提是所有游戏内购必须走苹果支付,抽成一分不能少,谈判最后自然无疾而终。
就在双方僵持的时候,市场的选择已经给出了答案,2023年Steam的同时在线用户峰值突破3500万,全年游戏销售额超过80亿美元,甚至带动了整个PC硬件市场的升级——不少玩家为了跑Steam上的新显卡危机级大作,愿意花几万块装电脑、买Steam Deck,而苹果的Mac产品线虽然在创意办公市场卖得不错,游戏属性始终是用户吐槽最多的短板,不少iOS用户为了买Steam游戏,宁愿蹲在电脑前抢打折、用安卓手机登Steam移动端验证令牌,也不愿意在App Store里玩那些换皮氪金手游;甚至有不少主播专门做“在Mac上装Windows玩Steam游戏”的教程,播放量动辄几十万,足以见得用户从来不会真的被围墙困住。
前不久Steam官方宣布,会针对Apple Silicon芯片做原生的客户端优化,未来Mac用户玩Steam游戏的帧率会提升30%以上,不需要再靠Rosetta转译,这条消息下面最高赞的评论是:“只要苹果不拦着,我愿意把Mac当Steam启动器。”其实不管是苹果的围墙花园,还是Steam的开放市场,本质上都是在争夺数字内容分发的话语权——苹果想靠硬件和规则把用户留在自己的生态里,赚最稳妥的通道费;Steam想靠内容和社区打破硬件的边界,做跨平台的游戏市场,但对普通消费者来说,我们从来不需要非此即彼的选择:我们既想要苹果设备优秀的硬件体验,也想要Steam市场里自由买游戏、玩游戏的权利,毕竟最好的市场,从来不是某一家企业说了算的市场,而是让用户能真正用脚投票的市场。