《英雄联盟》中的螳螂曾是野区霸主,凭借高爆发、强机动性与独特的进化机制,成为无数老玩家的招牌英雄,在野区拥有绝对统治力,但历经多个版本的持续削弱,其伤害、技能机制等核心优势被不断削减,逐渐沦为版本弃子,登场率与胜率大幅下滑,这段削弱史不仅是英雄强度的变迁,更承载着老玩家的青春回忆,见证了他们用螳螂Carry赛场的热血时刻,如今的处境成为不少人心中的意难平。
如果你是S3到S7赛季入坑的《英雄联盟》老玩家,一定对那个能在团战边缘飞檐走壁、落地秒C的虚空掠夺者卡兹克印象深刻——玩家们更习惯叫他“螳螂”,这个凭借高机动性、爆发伤害和独特进化机制火了近十年的野区常青树,却在一次次版本更新的“砍刀”下逐渐跌落神坛,“lol螳螂削”甚至成了每次版本更新前老玩家们心照不宣的调侃:“这版本螳螂又要挨刀了?”
很多人对螳螂的初印象,来自S3赛季那个被称为“飞天螳螂”的版本,当时的螳螂Q技能能对孤立无援的目标造成额外30%的伤害,W技能进化后不仅范围宽、减速强,还附带高额回血,E技能进化后的跳跃距离几乎能跨越大半个野区墙壁,最夸张的是R技能进化后能连续隐身三次,每次隐身结束还能获得伤害减免和移速加成,那时候的螳螂是真正的“野区质检员”:会玩的螳螂能在15分钟就打穿对面野区,团战里只要看到对面C位落单,E技能跳脸接QWA就能直接秒掉,甚至能靠R的隐身连跳收割,打出“蜻蜓点水”的名场面,当时职业赛场上Insec、Condi等打野选手的螳螂,更是无数玩家的启蒙教学。

但从S4赛季开始,螳螂的“削弱连续剧”就正式拉开了序幕,第一次大砍直接动了核心机制:进化R的隐身次数从3次砍到2次,W技能进化后的回血效果直接移除,Q技能的孤立无援伤害加成从30%砍到25%,E技能的跳跃距离也砍了近100码,那次削弱之后,螳螂的团战容错率直接掉了一个档次,过去那种“三进三出收割全场”的场面少了一大半,玩家们开始被迫放弃半肉出装,转向纯穿甲的“落地秒”流派。
之后的几个赛季里,螳螂的削弱几乎从来没停过:Q技能的孤立无援判定范围从500码缩到425码,意思是只要对面英雄身边425码内有小兵或者队友,螳螂就打不出额外伤害,过去蹲在草里秒路过AD的套路经常因为旁边有个远程兵直接失效;W技能的减速效果从60%砍到40%,进化后的W还取消了对孤立目标的额外减速,想靠W留人变得难上加难;E技能的基础伤害和AD加成一砍再砍,甚至连击杀助攻后的刷新机制都加了限制——必须是E技能起跳后3秒内拿到击杀才能刷新,过去那种“跳过去秒人没秒掉,靠队友补伤害再跳走”的操作直接成了历史;就连最核心的进化机制也被砍过:曾经可以自由选择进化三个技能,后来改成了11级才能进化第二个,16级才能进化第三个,前期的压制力直接弱了一半。
最近这几年,设计师对螳螂的削弱更是精准“戳大动脉”:先是把Q技能对孤立目标的额外伤害从百分比改成了固定值加低额AD加成,后期秒C的能力直接砍了三分之一;后来又把进化Q的“攻击距离加成”从50码砍到25码,连补刀和拉扯的手感都变了;甚至连R技能的隐身时长都从1.5秒砍到1.25秒,刚隐身还没走到对面脸上就显形了,经常出现“跳进去秒不掉人,还没来得及跳走就被集火秒掉”的尴尬场面,现在的螳螂,别说职业赛场,就连普通路人局里都成了“绝活哥专属”:普通玩家玩螳螂,前期没拿到人头就直接隐身,后期打不动前排、秒不了后排,跳进去就是送;只有少数几千场的老螳螂,还能靠着对孤立范围的精准把控和拉扯,偶尔打出当年的影子。
不少老玩家调侃,螳螂的削弱史,就是LOL设计师“看谁火就砍谁”的缩影:哪个英雄在路人局胜率高了、出场率高了,先砍一刀数值,再砍一刀机制,直到没人玩了才想起来“要不要稍微加强一点”,但对很多从老版本过来的玩家来说,被削弱的从来不止是螳螂的技能数值,还有当年和朋友开黑时,蹲在对面野区草里等落单、打出一波四杀五杀时的热血——毕竟谁没幻想过自己像职业选手一样,操控着那个紫色的虚空猎手,在召唤师峡谷的上空跳来跳去,做全场最酷的收割者呢?
现在每次版本更新公告出来,还是会有老玩家点进去第一时间找螳螂的改动,看到“螳螂削弱”的字样就笑着骂一句“果然又砍了”,转头还是会选一把螳螂进匹配,哪怕操作早就不如当年灵活,哪怕跳进去经常秒不掉人就被秒,还是会在看到对面C位落单的时候,下意识地按出E技能跳过去——毕竟那可是我们当年练了几百场的飞天螳螂啊,就算被砍得再弱,也总想着能不能再飞一次。